Вааааау! Да просто великолепно.
Разработка графики персонажа Куклы для игровой рекламы
Разработка персонажа "Девочка Роблокс" для видео-рекламы интернет-магазина
Вот такой нетривиальный запрос поступил в переписке в мессенджерах: "Для игры нужно отрисовать мордашки и половину туловища роблокс-девочки, а также нужно иметь несколько вариантов глаз, румян, прически к этой девочке, а также нарисовать несколько комплектов одежды."
И первый мой ответ в диалог был: "Замечательно! есть концепты или примеры, что нравится? Эскизы?
Для решения задач на разработки графики персонажей запросили референс или простым языком примеры подобных иллюстраций, как хотелось бы видеть в результате работы дизайнера.
Присланы мордочки (как-то сложно назвать это личиками), квадратный стиль формы лица, примитивные линии глаз и губ - вот в такие игры играют наши дети. Не Рубенс! с его восхищением Женщиной!



Попутно уточняем цель - а куда пойдут нарисованные персонажи? Оказалось, что придуманный образ будет частью игровой рекламы - геймификация продаж, так вроде это называется.
Далее из любопытства, а также для дальнейшего погружения в задачу изучаем целевую аудиторию игры. Выясняем, что Dress to Impress — это модная социальная игра, в которой участницы (и участники) соревнуются в создании образов на заданную тему. За отведенное время (обычно 5 минут) нужно собрать аватар на подиуме, а затем другие игроки оценивают получившиеся наряды, рекомендации на платформе Roblox официально маркируется как «подходит для всех возрастов» . Однако на практике многие эксперты и родители рекомендуют возраст от 10 лет и старше. Именно на детскую, в основном девичью, аудиторию рассчитана реклама. Это самые младшие представители покупателей нынешнего времени поколения «Альфа» (Generation Alpha).
Характеристика: Это первое поколение, которое родилось целиком в XXI веке. Они с пеленок окружены планшетами, умными колонками и стримингом. Для них «поставить игру» — это не установить диск, а скачать из онлайн-магазина. Многие из них даже не застали мир без повсеместного Wi-Fi.
Определились для кого рисуем! Начинаем работу по формированию технического задания на виды причесок, глаз, губ - на это тоже есть мода и предпочтения у девочек.
И начинаем работу по отрисовке одежды, вопрос - как одевать персонаж - по плечи, просто обозначить 4 вида майка на лямках, майка на бретеля, футболка по горло, блузка с открытой шеей и меняем цвет одежды. Или делаем вариант куклы по пояс. Много вопросов, много итераций и вариантов.
Нарисовали лицо персонажа, тоже прилетают правки от клиента: Вау, великолепно! А давайте раскрасим лицо в телесный цвет. А еще не нравятся тонкие губы и грустные брови. Делаем широкие выпученные глаза и добрую глупую улыбку. И таких ещё итераций несколько уточняющих нашу графическую работу.
Как итог, получилась квадратнолицая мордочка с огромными глазами, пухлыми губами, зато на таком игрушечном шаблоне девочки смогут легко играться и придумывать свой макияж и мейкап.
Как мы делали уникальных персонажей (и почему это было сложно, как сборка мебели из Икеи без инструкции)
Казалось бы: ну что там рисовать квадратную мордочку с полосками и точками вместо глаз? Ан нет. Когда доходит до создания уникальных персонажей для массовой аудитории, начинается то, что я называю «танцы с бубном вокруг вектора».
Во-первых, уникальность в мире Roblox — это оксюморон. Потому что все персонажи там сделаны по лекалам Lego: угловатые, примитивные, с пропорциями, которые любой художник с академическим образованием назвал бы «кошмаром анатома». Но именно в этих ограничениях и рождается магия.
Мы пересмотрели, наверное, сотню персонажей из топовых игр Roblox. И заметили закономерность: у всех популярных «девочек» глаза занимают 50% лица, улыбка — ещё 30%, а брови — это просто две дуги, выражающие либо восторг, либо лёгкое слабоумие. Но именно такие персонажи становятся мемами и кумирами миллионов.
И вот мы сидим и думаем: как в этот квадратный шаблон впихнуть душу? Как сделать так, чтобы у персонажа был характер, но при этом он не выпадал из эстетики Roblox? Это как лепить скульптуру из кубиков сахара — любой неверный клик мыши, и вместо милой девочки получается инопланетный монстр с косоглазием.
Вторая сложность — вариативность. Клиенту нужны были не просто глаза и прически, а система. Глаза должны сочетаться с румянами, румяна — с формой губ, прически — с одеждой. Мы сделали таблицу совместимости, как в Excel-сводке. Оказалось, что некоторые сочетания цветов волос и глаз выглядят так, будто персонаж перенес химическую атаку. Пришлось перебирать палитры, как парфюмер — ароматы.
Третья сложность — итерации. После каждого отправленного варианта мы задерживали дыхание. Потому что правки могли быть любыми: от «идеально!» до «а давайте всё желтым?» или «почему у нее нос на месте? сделаем нос ниже». И каждый раз мы возвращались к чертежам, перекраивали формы, меняли векторы.
Но самое страшное — это требование «уникальности» при полном соблюдении канонов Roblox. Это как попросить шеф-повара приготовить блюдо, которое ни на что не похоже, но при этом должно напоминать мамину стряпню. В какой-то момент мы поняли: уникальность здесь — не в форме лица, а в деталях. В том, как нарисованы ресницы, какой изгиб бровей, как падает тень под челкой. Мелочи, которые пользователь не заметит сознательно, но подсознательно скажет: «Эта девочка прикольная».
И мы сделали. После восьми версий лица, двенадцати — причесок и бесконечных споров о том, должны ли румяна быть розовыми или персиковыми (спойлер: клиент выбрал не те и не другие, а «какие-то такие, ну вы поняли»). Получилось квадратнолицее создание с глазами, которые могли бы конкурировать размером с блюдца, улыбкой от уха до уха и одеждой, которую можно перекрашивать как душе угодно.
И знаете что? Заказчику понравилось, а клиенту не понравилось. Кто виноват. И здесь можно было написать вторую статью про работу проектного менеджера на стороне заказчика. Это была и моя ошибка проектного менеджера работать без подписанного технического задания на вере и доверии коллегам из студии продакш.
Вывод: Сложность работы над уникальными персонажами для Roblox — не в рисовании как таковом, а в балансе между канонами платформы, ожиданиями аудитории и требованиями клиента. Самое трудное — сделать так, чтобы персонаж был одновременно «как у всех» (чтобы его приняли) и «не такой, как все» (чтобы его запомнили). Уникальная графическая работа - это всегда творческий договор с непредсказуемым результатом, оттого дорого. И это того стоит.